Unterrichtsvorschlag
Sekundarstufe
Die Schüler/-innen fällen mithilfe unterschiedlicher Quellen ein fundiertes Urteil über die ökologischen und sozialen Auswirkungen des Online-Handels. Darauf aufbauend entwickeln sie Lösungen und Strategien, um diesen Wirtschaftsbereich und eigene Konsummuster nachhaltiger zu gestalten.
mehr lesen
Unterrichtsvorschlag
Grundschule
Die Schüler/-innen setzen sich mit den Unterschieden zwischen stationärem und Online-Handel bezüglich deren Auswirkungen auf die Umwelt auseinander. Durch die Auseinandersetzung mit Fallbeispielen reflektieren sie ihre Rolle als Verbraucher-/innen und entwickeln Ideen für umweltschonendes (Online-)Einkaufsverhalten.
mehr lesen
Unterrichtsvorschlag
Grundschule
Anhand von Produktbeispielen erarbeiten die Schüler/-innen, welche Merkmale umweltfreundliche Produkte kennzeichnen. Sie lernen den Begriff des "ökologischen Rucksacks" kennen und nutzen die Ergebnisse, um eine Checkliste für den umweltfreundlichen Einkauf zusammenzustellen.
mehr lesen
Unterrichtsvorschlag
Sekundarstufe
Anhand von Beispielen erarbeiten die Schüler/-innen, welche Belastungen für Umwelt und Klima mit Produkten zusammenhängen – der sogenannte ökologische Rucksack. Dabei berücksichtigen sie alle Phasen im Lebenszyklus von Produkten, von der Gewinnung von Rohstoffen bis hin zur Entsorgung. Sie entwickeln Kriterien für die Bewertung von Konsumprodukten aus Sicht der Nachhaltigkeit und entwerfen ein eigenes Ökodesign-Produkt.
mehr lesen
Unterrichtsvorschlag
Grundschule
Ein Quiz und eine kurze Umfrage zum Einstieg veranschaulichen, in welchem Ausmaß IT-Produkte und Unterhaltungselektronik Teil des Alltags sind. Die Schüler/-innen ermitteln, welche Produkte in ihrem Lebensumfeld eine Rolle spielen und reflektieren unsere Nutzungsgewohnheiten. Sie lernen die Umweltfolgen der IT-Produktion kennen. Abschließend werden Ideen für einen Ressourcen- und umweltschonenden Umgang mit Handy & Co. gesammelt.
mehr lesen
Unterrichtsvorschlag
Sekundarstufe
Wie viel Gold lagert in Schubladen in Deutschland? Ein Quiz zum Einstieg veranschaulicht mit verblüffenden Fakten wichtige Aspekte des Konsums von IT-Produkten und Unterhaltungselektronik. In einem "World Café" gehen die Schüler/-innen der Frage nach, warum die Geräte immer schneller gegen neue ausgetauscht werden. Anhand von Beispielprodukten wie Handy oder Spielekonsole entwickeln sie Ideen, wie Hersteller und Konsumenten/-innen zu einer längeren Nutzung beitragen könnten.
mehr lesen