Unterrichtsvorschlag
Sekundarstufe
Ausgehend von Medienbeiträgen über den Strombedarf des Internets identifizieren die Schüler/-innen Faktoren, welche in die Energiebilanz des Einsatzes von Informations- und Kommunikationstechnik (IKT) einfließen. Dazu gehören einerseits Faktoren, die zu einem steigenden Strombedarf führen und andererseits Möglichkeiten, mithilfe von IKT Ressourcen zu sparen. Sie veranschaulichen diese in einem Diagramm.
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Unterrichtsvorschlag
Grundschule
Die Schüler/-innen lernen mithilfe eines Rollenspiels und anschaulicher Materialien grundlegende Zusammenhänge zwischen der Internetnutzung und dem Stromverbrauch kennen. Sie erfahren, wie man selbst möglichst umweltverträglich das Internet nutzen kann – und wie Internet-Anwendungen helfen können, Umwelt und Klima zu schützen.
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Arbeitsmaterial
Sekundarstufe
Smartphone und Tablet sind ständige Begleiter, am Arbeitsplatz steht ein schneller PC und zuhause warten Beamer und Spielekonsole: Immer mehr IT-Geräte umgeben uns im Alltag. Und sie werden immer schneller ausgetauscht, selbst wenn sie noch funktionieren. Mithilfe der Methode "World Café" gehen die Schüler/-innen der Frage nach: Wie kann die Nutzungsdauer der Produkte verlängert werden?
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Unterrichtsvorschlag
Grundschule
Ein Quiz und eine kurze Umfrage zum Einstieg veranschaulichen, in welchem Ausmaß IT-Produkte und Unterhaltungselektronik Teil des Alltags sind. Die Schüler/-innen ermitteln, welche Produkte in ihrem Lebensumfeld eine Rolle spielen und reflektieren unsere Nutzungsgewohnheiten. Sie lernen die Umweltfolgen der IT-Produktion kennen. Abschließend werden Ideen für einen Ressourcen- und umweltschonenden Umgang mit Handy & Co. gesammelt.
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Unterrichtsvorschlag
Sekundarstufe
Wie viel Gold lagert in Schubladen in Deutschland? Ein Quiz zum Einstieg veranschaulicht mit verblüffenden Fakten wichtige Aspekte des Konsums von IT-Produkten und Unterhaltungselektronik. In einem "World Café" gehen die Schüler/-innen der Frage nach, warum die Geräte immer schneller gegen neue ausgetauscht werden. Anhand von Beispielprodukten wie Handy oder Spielekonsole entwickeln sie Ideen, wie Hersteller und Konsumenten/-innen zu einer längeren Nutzung beitragen könnten.
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Hintergrund
GrundschuleSekundarstufe
PCs, Laptops, Smartphones, Fernseher, Spielekonsolen und viele weitere Elektronikprodukte sind selbstverständlicher Bestandteil des Alltags. Nicht nur Zahl und Verbreitung der Geräte ist stark gestiegen. Sie werden auch immer schneller gegen neue ausgetauscht. Doch die Herstellung und Nutzung der Produkte verbraucht Ressourcen. Was können Hersteller und Konsumenten/-innen tun, um den ökologischen Rucksack zu verkleinern?
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